http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/issue/feed Journal of Sound, Silence, Image and Technology 2020-12-22T09:48:34+00:00 Daniel Torras i Segura dtorras@tecnocampus.cat Open Journal Systems <p>La relació so-imatge és el nucli de Journal of Sound, Silence, Image and Technology (JoSSIT). L’interès de JoSSIT és, doncs, pel so, la música i el silenci, les seves propietats i característiques ontològiques en relació a un fenomen comunicatiu i la seva inserció tècnica, narrativa, comunicativa i social en un producte audiovisual.</p> <p>&nbsp;</p> http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/21 Escucha activa, interacción e inmersión 2020-12-22T09:48:33+00:00 Fernando David Maldonado Parrales fmaldonadoparrales@gmail.com <p>El siguiente trabajo aborda el campo del paisaje sonoro desde la creación ambiental en un videojuego. Así, teorías que van desde la sociología a los medios audiovisuales convergen en un entorno que, ya por naturaleza, es transmedial. En una primera parte se recogerán ideas para delimitar el concepto de paisaje sonoro en un videojuego, para así poder analizar sus partes y como resultado, comprender mejor la morfología del diseño sonoro. Continuando con el marco teórico, posteriormente, se ahondará en el término “inmersión” estableciendo así una conexión clara entre la inmersión y los sonidos ambientales presentes en esta realidad.</p> <p>La segunda parte de este trabajo elabora un modelo analítico para entornos sonoros que permita reflexionar acerca de características tan presentes en el diseño acústico como la evolución tecnológica, la estética sonora o la transmisión de información. Todas estas reflexiones conducen a la idea de que la inmersión no se basa en un realismo o un desarrollo de última tecnología, sino en realizar un diseño sonoro acorde a la estética y que tenga como finalidad el captar la atención del jugador.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/22 Arte y narrativa: la música y los colores en el videojuego de 'Gris' 2020-12-22T09:48:33+00:00 Alba Montoya Rubio albamontoya@ub.edu <p>La creación de una metodología específica para el análisis de la música en los videojuegos todavía hoy en día es un reto. Los conceptos extraídos del cine o de otros medios lineales son insuficientes: tanto las características del medio (la interactividad y no linealidad), como la gran variedad de géneros y formatos, impide la creación de un método universal para cualquier videojuego. Probablemente la opción más viable en este sentido sea crear una metodología adaptable según el género o mecánicas del juego en cuestión. Es por ello por lo que, para contribuir en este campo de estudio, el presente artículo plantea el análisis de un videojuego relativamente lineal. De este modo, se utilizan herramientas metodológicas propias de los audiovisuales lineales, a la vez que se introducen términos propios de los audiovisuales interactivos. El videojuego seleccionado es Gris (2018), producido por el estudio barcelonés Nómada. Se trata de un juego que sigue la estela de otras producciones consideradas videojuegos artísticos, como Journey o Limbo. En ellos, la narración, así como la estética visual y musical son elementos primordiales. En el caso de Gris, se trata de un videojuego con un estilo visual marcado por el ilustrador Conrad Roset y la música del grupo Berlinist. Ambos crean sinergias entre música e imagen, destacando sobre todo el uso del color. Así pues, el artículo busca profundizar en la relación que se establece entre música y color, y plantear hasta qué punto el juego puede considerarse una obra de arte.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/23 Arqueología de los videojuegos musicales 2020-12-22T09:48:33+00:00 Israel V. Márquez isravmarquez@ucm.es <p>Este artículo es una contribución al estudio de los videojuegos -y más concretamente, de los denominados “videojuegos musicales”- desde una perspectiva arqueológica. En los últimos años, la arqueología de los medios se ha convertido en un área de conocimiento que está suscitando gran interés entre los académicos, ya que permite construir historias alternativas de medios que han sido rechazados u olvidados, así como ofrecer resistencia a la retórica de lo digital y su énfasis en el cambio y la innovación. Los estudios sobre nuevos medios, entre ellos los dedicados a los videojuegos, a menudo comparten una desatención o indiferencia por el pasado, algo que también se observa en géneros concretos como el de los videojuegos musicales. Partiendo de estas y otras premisas, el objetivo de este artículo es entender los videojuegos musicales desde una mirada arqueológica que nos permita ir más allá de la retórica del cambio y la novedad vinculada a las modernas versiones digitales y tridimensionales de este tipo de videojuegos.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/24 From epic fail to epic music: music, silence and failure on 'Dark Souls 3' 2020-12-22T09:48:33+00:00 Joana Freitas joanareisfreitas@fcsh.unl.pt <p>Progression through a series of challenges, and the chance that players may lose, is one of the main mechanics used by many video game genres today. While a growing set of titles are exploring game development with mechanisms other than dying (such as walking simulators or narrative based games), others have gone so far as to be considered a genre in their own right. This has resulted in several forms of online content production by their cybercommunities, among other aspects of commercial success. This phenomenon is best known with regard to the Soulsborne RPG series, particularly the Dark Souls trilogy (From- Software, 2011-2016). Famous for its difficulty (and the fact that the player’s character dies many times), Dark Souls is often mentioned as a helpful or satirical benchmark to define another game’s level of challenge. Besides failure as design, however, Dark Souls’ sonic and musical accompaniment are a key factor in the narrative arc, player agency, and the construction of meaning. While the absence of non-diegetic music during the player’s navigation through the game world is commonly referred to as silence, each area and character has carefully designed sound spaces and cues which build a transdiegetic sonic threshold intrinsically related to the player’s (inter) action. In addition, musical accompaniment only features in boss encounters and rest areas, articulating all these spaces. This paper aims to examine the role of the aural components in Dark Souls and their engagement with the player’s agency while also being underscored by the orchestral soundtrack. Furthermore, this musical dimension has also attracted the attention of produsers, leading to the production of online resources, such as playlists and ambiance compilations. Its music is key, not only for player immersion and narrative definition, but also for the game’s commercial success and role in consolidating the epic style as a popular genre and its consequent circulation, mainly on YouTube.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/25 Living like Giants: ‘League of Legends’ de la pantalla al escenario 2020-12-22T09:48:33+00:00 Eulalia Febrer Coll eulaliafebrer@conservatorisuperior.com <p>League of Legends se ha convertido en uno de los videojuegos en formato de deporte electrónico más populares de los últimos años. Con ello, las prácticas musicales que lo circundan han tomado cada vez más fuerza y relevancia, materializándose en configuraciones que se extienden más allá del campo de juego virtual. Junto con las posibilidades que brindan las tecnologías CGI (Computer-Generated Imagery [Imagen Generada por Ordenador]) sobre el escenario, la compañía desarrolladora Riot Games, lanza, cada año, espectáculos musicalizados destinados a abrir las Competiciones Mundiales del juego, que responden a la necesidad de formalización del evento competitivo. En este artículo se contextualiza y revisa el espectáculo audiovisual de apertura de la Final Mundial de 2019 a través de un análisis de las tres piezas que lo conforman: Awaken, Giants y Phoenix. A través de su disposición como preparación del fenómeno central del evento, se pone de manifiesto la presencia de una estructura que aproxima el espectáculo de abertura a un formato ritual, con unos objetivos concretos y que permite reformularlo en términos de extraordinariedad. La música se presenta como un elemento aglutinador, que destaca la relevancia del elemento sonoro en y para la competición. Finalmente, se realza el alcance del ritual más allá del entorno físico en que tiene lugar gracias a su retransmisión en directo, que permite participar de él a un público mucho mayor del que cabría en las gradas de un estadio. El ritual y su música permiten, de esta forma, a presenciar y vivir el desarrollo del acontecimiento de forma deslocalizada a los seguidores del videojuego.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/26 Disruptive Vocalities: Auditory Immersion in Punchdrunk’s The Drowned Man: A Hollywood Fable and First-Person Digital Games 2020-12-22T09:48:33+00:00 Marcus Cheng Chye Tan marcus.tan@nie.edu.sg <p>The intimate associations between video (or digital) games and new modes of immersive performances have been observed by scholars. The liberal interactivity and experience of ‘being in’ the virtual space of play and ‘inside’ the fictional world, as an avatar-like audience-participant are just some similarities in both encounters. While Gareth White (2012) has critically interrogated the term ‘immersive’ in these forms of theatre from an ontological perspective, this paper examines immersion acoustemologically. Through a comparative examination of the acoustic ecologies and experienced auditory immersions of First-Person digital games and Punchdrunk’s most recent production, The Drowned Man: A Hollywood Fable (2013), this paper posits that immersion in immersive performances is always more than ‘total’ since sonicities and disruptive vocalities produced by audienceparticipants, sounds that cannot be anticipated or appropriated to be part of a designed soundscape (utterances, whispers, sounds and noises), would necessarily puncture the virtual integrity of the performance with frequencies of emergence from the intended submergence.</p> 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura http://jossit.tecnocampus.cat/index.php/jossit/article/view/19 'Press start' Sonido y música en los videojuegos 2020-12-22T09:48:33+00:00 Lídia López Gómez lidia.lopez@uab.cat 2020-12-22T00:00:00+00:00 Drets d'autor (c) 2020 Daniel Torras i Segura